La Guilde Démoniac
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 En ce qui concerne Cantha (factions)....

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Aranna
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Aranna


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MessageSujet: En ce qui concerne Cantha (factions)....   En ce qui concerne Cantha (factions).... EmptyVen 11 Avr - 9:09

La culture Canthienne




La cour de l'empereur

Dans la cour de l'empereur vivent de nombreux soldats : des fidèles conseillés, aux flagorneurs en passant par les espions kurzicks ou luxons de temps à autre qui ne se doutent pas que l'empereur connait leur existence et qu'il les utilise pour contrôler les informations que ces cultures vassales reçoivent. La cour entretient un lien étroit avec le roi et en ce sens celui-ci joue un rôle très distinct de celui du ministère céleste.

C'est aussi dans cette cour que ce trouvent les portes-paroles de l'empereur Kisu qui agissent en son nom sur la scène politique et militaire. La lame de l'empereur est le bras droit du régent et un maître dans le maniement de l'épée. La voix de l'empereur parle avec les mots du monarque de Cantha. La main de l'empereur agit selon la volontée de Kisu dans les situations de conflits où la violence n'est pas nécessaire, mais où les mots ne sont plus suffisants.


Le ministère céleste

Le vaste Empire du Dragon est peuplé de centaines de milliers d'habitants. Beaucoup sont humains, certains sont aux limites de l'humanité, mais l'empereur Kisu règne sur tous, sans exception. Cependant, même un empereur ascendant ne peut pas s'occuper de toutes les préoccupations et les lois qui régissent un si grand peuple. Afin de gérer Cantha de manière efficace, une bureaucratie a été mise en place. Celle-ci, connue de tous sous le nom de Ministère céleste, a su s'affirmer en taille et en pouvoir au fil des années, mais n'a jamais été vraiment efficace. L'empereur Kisu est conscient que la bureaucratie est trop présente et aussi parfois trop corompue, et tente tant bien que mal d'endiguer le flot croissant de la classe bureaucratique dans la cité de Kaineng.

Le Ministère céleste se divise en quatre sections, chacune consacrée à un aspect particulier du gouvernement impérial de Cantha. Ces ministères, portant chacun le nom d'un des quatre éléments, ont été crés sur plusieurs siècles, pour satisfaire soi-disant certains besoins que le Ministère céleste n'était pas en mesure de gérer. Les noms de ces ministères issus des éléments (le feu, la terre, l'air et l'eau) sont traditionnellement rattachés à des pouvoirs spécifiques (des mythiques). La fonction la plus apparente de ces ministères est la collecte d'impôts qui les rend encore plus impopulaires aux yeux du peuple. La plupart des citoyens de Cantha aiment leur empereur, mais réprouvent la bureaucratie qui dirige sont empire.

Ministère de la flamme
Le ministère de la flamme est la plus ancienne organisation céleste. Il contrôle l'application des lois et de la justice, et peut condamné les criminels à mourir sur le bûcher.
Pouvoir mythique : il contrôle le lever et le coucher du soleil.

Ministère de la terre
Le ministère de la terre est synonime de paperasserie ; l'archivage, les projets de construction et la comptabilité sont ses domaines de compétences. Le ministère de la terre à la réputation de ne jamais terminé les projets publics qu'il commence, mais s'avère très efficace lorsqu'il s'agit des projets des amis ou des alliés du ministère.
Pouvoir mythique : il contrôle les ressources des terres de Cantha comme les animaux, les fruits et légumes ou encore les minérais.

Ministère de l'eau
Ce ministère contrôle l'approvisionnement en eau, l'irrigation et l'industrie piscicol de la ville. Il partage avec le ministère du vent la gestion des ports de Cantha, source de querelles internes.
Pouvoir mythique : il contrôle la pluie et le lever et coucher de la lune.

Ministère du vent
Le ministère du vent gère le commerce et les expéditions de marchandises qui dépendent du vent, sur terre ausi bien que sur la mer. Les capitaines des navires paient des impôts qui, selon le ministère, change le sens du vent a leur avantage. Le ministère du vent partage le contrôle des ports de Cantha avec le ministère de l'eau.
Pouvoir mythique : il contrôle les vents et les tempêtes.


Les factions inféodées

Les luxons, tout comme leur ennemis jurés les kurzicks, sont des "vassaux" de Cantha de longue date. Ils sont soumis au régime politique et économique de l'empire depuis longtemps, mais on tous de même pu conserver leurs cultures et leurs modes de vie. Les luxons éprouvent une méfince réciproque à l'égard des kurzicks, leurs rivaux dans la lutte pour le pouvoir et le contrôle des territoires. Mais il fut un temps où les deux cultures inféodées vivaient en paix. Cette paix fut bouleversée lorsque Shiro Tagachi assassina le 27e empereur, deux cents ans auparavant. Les champions luxons et kurzicks parvinrent ensemble a venger la mort de l'empereur, mais moururent avec des milliers d'autres lorsque les vents de jade soufflèrent sur la contrée. Les luxons et les kurzick sont depuis lors en désaccord.


Les luxons de la mer de jade

En l'espace de quelques secondes, la tempête qui suivit la complainte mortelle de Shiro s'abattit sur la mer, créant des vagues d'une centaine de mètres de hauteur. En un instant, tout fut figé, mais pas à cause d'un vent soudain : la mer n'était pas gelée, mais transformée en jade. Afin de survivres, les luxons durents s'adapter à une vie sans aucun accès à la mer, incapables d'apporter leurs biens au marché ou même de voguer vers les îles aux alentours pour y obtenir de l'eau fraîche. Leurs navires marchands ne faisaient plus qu'un avec la mer pétrifiée, les courants qui les avaient menés au bout du monde étaient désormais complètements inertes.

Les luxons, marins hors pair, devinrent alors des nomades sillonnant une mer sans vie. Ils trouvèrent des moyens d'adapter leurs immenses navires a ce nouvel environnement. anisi ils procédèrent à l'extraction du jade de cette mer figée, dévoilant des curiosités magiques et de précieuses resources provenant de la vie pétrifiée prise au piège dans les vagues immobiles.

De nos jours, les luxons se regroupent en trois clans : le Serpent, la Tortue et le Crabe. Pour maintenir l'ordre, les luxons s'en remettent à leur conseil des anciennes, l'organe dirigeant qui se réunit chaque année pour modifier et aprouver le "code" auquel tout les clans devront se soumettre pour les douze mois à venir. Bien que les clans s'affrontent régulièrement, il ne s'agit pas tant de guerre que de définir quel clan est le plus puissant et le plus fort.

Ces combats sont habituellement disputés par le champion de chaque clan, ainsi que par sa garde d'élite. Peu importe leurs différends, les clans s'unissent toujours lorsqu'il s'agit de donner une leçon aux kurzicks.


Les kurzicks de la forêt d'Echovald

Lorsque les vents de jade avaient soufflé dans les branches de la forêt d'Echovald, ils avaient tout changé en pierre. Les oiseaux avaient été arrêtés net en plein vol. Les cerfs, créatures de chair et d'os avaient été changés en rien de plus que des statues plus vraies que nature. Deus siècles plus tard, la vie revenait petit à petit dans la forêt. Les kurzicks avaient été les premiers à oser s'y aventurer, s'adaptant par la suite à la vie pétrifiée, puis commençant à imprégner cet environnement de leur culture.

Pour des croyants comme les kurzicks, tout est significatif, un présage de ce qui est à venir. Ils trouvent un message et une interprétation divine à tout ce qu'ils voient. Le conseil des nobles gouverne la nation, mais ne prend des décisions et ne vote les lois qu'après avoir consulté les chefs spirituels, connus sous le noms de rédempteurs. Les grandes maisons, des familles ancestrales dont les origines remontent au passé lointain de Cantha, dirigent les kurzicks.

De nos jours existent cinq maisons principales, parmi lesquels deux regroupent l'essentiel de la puissance et de l'influence chez les kurzick. Il n'es pas exceptionnel de voir les maisons se disputer mais, dès lors qu'il sagit d'affronter les luxons, les kurzicks ont vite fait d'oublier leurs querelles intestines pour tourner leur haine vers leurs ennemis de toujours. Depuis la mort de Shiro et la pétrification de la forêt, les kurzicks ont construits leurs maisons et leurs cathédrales élaborées directement dans les troncs fossilisés des immenses arbres qui constituent la forêt. La culture kurzick se caractérise par les cérémonies, les rituels et les traditions et fait écho sur leur architecture et leur art très élaboré.


Les tengus de Cantha

Les tengus sont une espèce unique d'humanoïdes peuplant la Tyrie et Cantha. Les femelles sont généralement plus grandes que les males, mais leur plumage est plus ordinaire pour ne pas dire terne. Les tengus ont perdus leur faculté de vol il y a longtemps, mais peuvent utiliser leurs mains à l'apparence presque humaine pour manier toutes sortes d'armes. Cependant, leurs serres rendent la plupart des armes inutiles. Les tengus détestent la nourriture cuite et la plupart vivent de viande crue.

Il y a bien longtemps, les tengus angchus de Cantha ont été séparés de leurs familles vivant au nord ; bien que des marchand canthiens voyagent fréquemment jusqu'en Tyrie, rares sont ceux qui prennent avec eux des passagers tengus. Les angchus sont une des deux tribus de Cantha, et sont aussi les plus pacifistes. Les sensalis sont plus primitifs et belliqueux ; ils attaquent tous les humains et angchus qui croisent leur chemin. Les angchus se sont adaptés aux humains qui contrôlent leurs territoires, tandis que les sensalis préfèrent la vis nomade. Les angchus ont appris à communiquer et à se faire comprendre et la plupart vivent en harmonie avec leurs voisins humains. Leur agression et leur haine se portent plutôt vers le peuple des yetis des montagnes, leurs ennemis jurés de toujours, avant même la Cantha unifiée. Les Canhiens tolèrent les angchus mais peu les considèrent comme leurs semblables.

La plus grande colonie d'angchus est connue sous le nom d'Aerie dans la langue commune. Les deux tribus donnent différends noms a cet endroit, mais le nomment Aerie lorsqu'ils s'adressent aux étrangers. Aerie est dirigée par Merlin Plumederoc, un vieux tengu sage et bourru, mais plutôt respecté, qui a pris les offices de maire, shérif, juge et exécuteut de la colonie. La plupart des Canthiens estiment qu'ils doivent à Plumederoc la paix qui règne entre Aerie et les humains de Cantha. Les humains savent bien que Merlin Plumederoc ne pourrait être tenu responsable si un inconscient s'avnturait à Aerie (ou un autre village tengu) lors des longs mois d'hiver. Durant cette saison, lorsque la chair fraîche se fait rare, les angchus peuvent avoir un comportement aussi hostile et territorial que leurs cousins sensalis à l'égard des humains.



voilà sa c l'histoire de cantha et donc de factions le second volet de gw. A plus pour le reste ^^.
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