La Guilde Démoniac
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 Les royaumes de la Tyrie

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Aranna
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Aranna


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MessageSujet: Les royaumes de la Tyrie   Les royaumes de la Tyrie EmptyVen 4 Jan - 13:35

Le royaume d'ascalon

Ascalon était autrefois une superbe terre fertile et vallonnée, jalonnée de splendides cités. Son peuple était perçu par ses voisins comme quelque peu sévère, mais cela n'est pas étonnant compte tenu de la guerre sans fin qu'il menait contre les charrs. C'est leu vigilence sans faille, leur grand rempart nord et le sang réandu au fil des ans qui ont protégé non seulement Ascalon, mais aussi l'Orr et la Kryte.

Puis vint l'invasion, et avec elle, la fournaise.

Tout les survivants se souviennent du jour où les terres d'Ascalon furent frappées et consummées par un feu magique. Des cités et des guildes entière furent détruites pendant la fournaise et la puissance d'Ascalon fut anéantie. Aujourd'hui, le grand rempart nord est en ruine et les charrs ont envahis la majeure partie du royaume, le souillante de leurs sanctuaires impies et tuant tout ceux qui croisent leur chemin.

Du royaume déchu d'Ascalon, il ne subsiste qu'un dernier vestige, la ville de Rin, sa capitale. Vers la fin de la dernière guerre des guildes, un soldat du nom d'Adelbern arriva, c'était un homme d'origine humble, qui à force de courage et d'habilité, a rallié et dressé le peuple de Rin, non seulement contre les guildes d'Orr et de Kryte, mais aussi contre la terreur charr.

La destrucion subite de la plus grande partie du royaume lors de la fournaise a calmé les velléités guerrières de cet homme, devenu aujourd'hui le roi Adelbern. Il est devenu entêté et reste désormais campé sur ses positions, craignant de perdre le peu qu'il lui reste. Mais le peuple voit en son fils, Rurik, un chef courageux capable de l'aider a retrouver le royaume perdu.

Les survivants d'Ascalon vivent dans un état de guerre permanent, comptant sur des attaques éclairs et sur les vestiges du grand rempart nord pour empécher les charrs de progresser plus avant dans leur territoire. Le roi Adelbern a décidé de se contenter de défendre ce qui reste d'Ascalon et de simplement survivre. Mais le prince Rurik, plus audacieux que son père, estime que le temps est venu de lancer une attaque massive contre les charrs. La rumeur gagne déjà les rues de Rin et la population a peur, elle se demande ce qui va lui arriver. Certains s'interrogent même sur la capacité d'Adelbern à sortir Ascalon de l'impasse. Ils aimeraient voir le prince prendre les commandes du royaume. Peut-être qu'avec Rurik sur le trône, le peuple d'Ascalon connaîtra un nouvel âge d'or...


Le royaume d'Orr

Située sur une peninsule au sud d'Ascalon et à l'ouest du desert de cristal, Orr était une nation fière, dynamique et prospère. Son peuple était l'élu des dieux et vivait à l'ombre d'Arah, la ville abandonnée qui abritait autrefois Melandru, Dwayna et Balthasar. Les Orriens, peuple d'une grande spiritualité, protégaient les bâtiments et les édifices laissés par les dieux lorsqu'ils quittèrent la Tyrie. Ils en prenaient soin dans l'espoir que reviennent un jour les divinités à l'origine de la magie.

Les Orriens étaient pacifiques, se préoccupant seulement de remplir leurs devoirs envers les dieux, en espérant qu'ils seraient récompensés, dans cette vis ou dans une autre. Quand les querelles entre guildes ont débuté, la nation Orr s'est tenu à l'écart de ce qui ne semblait pas nécessiter l'intervention de royaumes entiers. Mais lorsques les dissentions se sont transformées en lutte armée et que les guildes des autres nations humaines ont commencé à se battre dans les rues d'Arah, Orr s'est dressé pour se défendre et protéger la cité des dieux.

Orr mobilisa son armée, suivi peu après par la Kryte et par Ascalon, et ce qui n'était au début qu'un conflit entre des petits groupes s'est rapidement transformé en guerre totale. Les guerres des guildes durèrent près de cinquante ans, au cours desquels aucun des trois empires humains ne fut capable d'asseoir sa domination contre les deux autres. Occupés à s'affronter, Ascalon, Orr et la Kryte négligèrent la menace venue du nord : les charrs. Ces créatures en profitèrent pour s'emparer d'Ascalon lors d'une incroyable bataille magique.

Orr, situé plus au sud, fut d'abord épargné par les combats. Les guildes d'Ascalon et de Kryte se replièrent pour défendre leurs terres, laissant à Orr un moment de répis pour se réorganiser. Les charrs devaient traverser Ascalon avant d'atteindre les portes d'Arah. Mais Ascalon finit par tomber et les charrs pénétrèrent dans Orr.

Beaucoup pensaient que les charrs seraient aisément vaincus. L'armée orrienne valait en tout points celle des autres royaumes de la Tyrie, et l'envahisseur sortait d'une longue bataille contre les Ascaloniens. Mais tout espoir fut anéantit en mois de douze heures.

Les charrs atteignirent les portes d'Arah sans même être ralentis. Les Orriens avaient failli a leur mission. Les défenses anéanties et le royaume quasiment en ruine, un homme décida d'employer une magie oubliée. Cet homme n'était autre que le conseiller personnel du roi en matière de magie. Il décida d'anéantir l'envahisseur, quel qu'en soit le prix à payer. Ils déroula l'un des parchemins perdus, conservés dans un caveau au plus profond des catacombes d'Arah, et prononça la litanie qui devait scellé a jamais le sort du royaume d'Orr.

Les rares survivants désignèrnt se jour comme le cataclysme, et bien que les charrs ne purent jamais s'emparer d'Arah, peu considérèrent l'action du conseiller du roi comme une victoire. L'explosion ainsi provoquée anéantie sur place l'armée ennemie, mais toute la péninsule sombra dans l'océan, ne laissant que quelques îles éparses. La belle cité d'Arah fut ravagé par les flammes. Ce qui subsiste au-dessus de l'eau n'est plus que ruines noircies par le cataclysme et des années d'abandon. Il ne reste plus aujourd'hui du royaume d'Orr que des morts-vivants, âmes errantes incapables de trouver la paix dans l'ombre de se terrible désastre.

Le royaume de Kryte

Il existe deux sortes d'humains en Kryte : ceux qui sont voués au culte de l'invisible et ceux qui ne le sont pas. Les fidèles se font appelés le blanc-manteau, a cause de longues capes blanches que portent nombre d'ente eux.

Le blanc-manteau à la charge de surveiller les humains et de leur imposer les règles et les lois de l'invisible. Ceux qui appartiennent à l'organisation se doivent eux-mêmes de respecter ces règles et d'appliquer les ordres transmis par le grand prêtre de l'invisible. En contrepartie, ils disposent de privilèges particuliers (plus de nourriture, meilleurs vêtements, accès aux livres). Pour les Krytiens, le blanc-manteau est la source de la loi et de l'ordre, le protecteur, voire le sauveur de ces terres.

Le blanc-manteau possède des temples sur l'ensemble des continents. Ses membres choisissent généralement, mais pas toujours, de resider dans ces temples pour mieux accomplir leur devoir envers l'organisation, et pour faire dévotion à l'invisible dans les meilleurs conditions.

Depuis la fin de la dernière guerre des guildes et de la tentative d'invasion des charrs, le blanc-manteau entrtient un haut niveau de préparation militaire. Il redoute d'être à nouveau prit par surprise et conserve dans ces temples un grand nombre d'armes, en cas d'urgence. On compte aussi parmi les fidèles du culte de nombreux guerriers bien entraînés. Les compétances militaires pourraient de nouveau s'avérer utiles le jours où il faudra de nouveau défendre la Kryte contre d'éventuels envahisseurs.

Saül d'Alessio : fondateur du blanc-manteau

Saül d'Alessio était une âme perdue. Alcoolique et joueur invétéré, Saül toucha le fond lorsqu'il perdit un pari qu'il ne put rembourser. A cette époque, les paris locaux étaient contrôlés par "le fer à cheval", une guilde de jeu dont l'influence s'étendait a presque tout le continent. Afin d'honorer sa dette, Saül se mit à dévaliser les marchands qui sillonnaient la route entre Bettltun et Shaemoor. Bien qu'il s'acquittât de sa dette du "fer à cheval", il fut finalement dénoncer par l'une de ces victimes et fut jugé pour vol. Il fut alors banni du royaume de la Kryte. Les autorités locales lui bandirent les yeux et le firent marcher pendant trois semaines avant de l'abandonner a son triste sort.

Seul, sans le sou et perdu, Saül erra pendant trois jour dans une forêt dense, se nourrissant de baies et de racines. Au quatrième jour, affamé, Saül sortit du bois et vit ce qu'il crut d'habord êtr une hallucination : une cité aux immenses tours s'élevant jusqu'au ciel. L'architecture était éblouissante et les créatures qui y vivaient lui étaient totalement inconnus. En se dirigeant vers la ville, Saül observa de plus près ses habitants. Ils étaient grands et minces et possédaient des sortes d'ailes qui s'agitaient dans les brises les plus légères. Lorsqu'ils marchaient, leurs pieds semblaient ne pas toucher le sol. Et lorsqu'ils parlaient, leurs voix étaient plus mélodieuse que tout ce qu'il avait jamais entendu. Ces créatures ne pouvaient être que d'essence divine. affamé et fatigué, ses vêtements en lambeaux et sales, Saül tomba à genoux et toucha le sol de son front. Il avait trouvé ses dieux et ceux-ci, en retour, venaient de recruter leur disciple le plus dévoué.

Lorsque Saül retourna en Kryte, c'était un homme changé. Ses guenilles avaient disparu et il portait désormait une superbe robe blanche sans manches, brodée de fil d'or. Ses traits malades et creusés par l'alcool étaient a nouveau plein de vie. Il ne buvait plus et ne cherchait plus la fortune dans les jeux de hasard. il avait désormaisun but dans la vie. Il était venu porter la bonne parole aux humains de Kryte.

A cette époque, l'empire de Kryte était engagé dans deux guerres : la première contre les guildes des autres nations humaines, la secondes contres les horribles charrs. La nourriture commençait a manqué, les envahisseurs brûlaient les récoltes et les champs. Saül s'adressa alors au peuple, lui offrant l'aide de ses puissants dieux mystérieux.

La nouvelle foi de Saül était si forte qu'en peu de temps, il rassembla quelques fidèles. Lui et ces croyants voyagèrent en groupes, recrutant des disciples et leur offrant le salut en ces temps difficiles. Bien que personne n'aie jamais vu les dieux ailés ni leur ville aux immenses tours, ils crurent Saül sur parole. Saül était un berger et ses brebis le suivait pas à pas. Les plus convaincus recevaitent une robe blanche, brodée de fil d'or.

Le blanc-manteau était né.

Vaincu, surpassé en nombre, laisser sans chef et devant faire face à une mort presque certaine, le peuple de Kryte se tourna vers Saül, son dernier espoir. De messager, Saül d'Alessio fut promut général d'une grande armée. Soutenus par leur nouvelle foi et leur nouveau chef, la Kryte et le blanc-manteau parvinrent à repousser les charrs au-dela des montagnes.

Bien que victorieux, Saül trouva la mort lors la guerre qui devait libérer les humains de Kryte. Au cours de la dernière offensive contre les charrs, Saül emmena ses troupes en territoire ennemi. Son réseau d'espions, habituelement si efficace, l'avait mené droit à sa perte. Les charrs se tenaient en embuscade et massacrèrent les hommes jusqu'aux dernier. Saül devint alors un martyr du blan-manteau. Son enseignement perdurent aujourd'hui encore par le biais des temples, et son nom orne une côte maritime au sud de la Kryte, en mémoire de l'homme qui apporta paix et prospérité au peuple de cette région tropicale.
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