La Guilde Démoniac
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 L'histoire et les régions et paysages de la Tyrie

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Aranna
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Aranna


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MessageSujet: L'histoire et les régions et paysages de la Tyrie   L'histoire et les régions et paysages de la Tyrie EmptyMer 26 Déc - 16:58

Allez je suis en forme alors un peu d'histoire maintenant.. Vous avez eu un avant gout du jeu alors pourquoi ne pas faire un peu d'histoire ? (on dirait un prof) Après avoir lu ce post jetez un oeil aux nombreuses fresques qui parcourt le jeu (dessins et autres peintures) je suis sûr que vous saurez a quoi elles correspondent....


L'histoire de la Tyrie
Voilà bientôt 3000 ans qu'une race de serpents émergea de la Brèche et pénétra sur le sol de la Tyrie. Contrairement aux serpents ordinaires, ceux-ci se déplacaient à la verticale, utilisaient un langage et possédaient une culture très élaborée. Ils avaient été invoqués par les dieux antiques, appelés en ce monde pour en être les gardiens. Leur mission : protéger les autres créatures durant cette période de transition, pendant que les dieux continuaient à créer le monde qui les entourait.

De la Côte ternie a l'ouest, à la baie des sirènes (aujourd'hui connue sous le nom de Mer des chagrins) au sud, des contrées orientales du Désert de cristal à la Cuvette du Géant sur la côte nord de Kryte, la Tyrie prospéra sous la protection de ces créatures mystiques. Les serpents étaient les protecteurs de la région, les gardiens du savoir, les maitres de l'érudition, et durant leur règne, le monde jouissait d'un certain équilibre.

Mais une nouvelle race fit son apparition. Ces créatures n'étaient ni des serpents ni des bêtes, ni même des plantes ou des pierres. Elles n'avaient pas de peau de chitine pour les protéger. Elles n'avaient aucunes griffes pour lacérer la chair. Elles apparurent nues et sans défense, dénuées de tout, à l'exception d'une chose : leur désir de contrôler le monde.

Cette nouvelle race n'était autre que la nôtre, celle des Humains, et nous ne tardâmes pas à nous emparer du pouvoir. Des cités comencèrent a fleurir sur tout le continent. Des murailles furent érigées et des armes forgées. Ce dont nous manquions, nous le construisions. Nous n'avions nul besoin de cuir épais ou de griffes acérées alors que nous pouvions fabriquer des armures en métal et des lances pointues. Nous découvrîmes le feu, écrivîmes nos propres livres et échengeâmes notre savoir au travers de chansons et de poèmes. Bientôt, nous eûmes tout ce dont nous avions besoin et c'est alors que nous commençâmes à nous en prendre aux autres créatures. Nous nous mîmes a chasser les animaux pour notre simple loisir, à bannir les druides de la jungle et à prendre demeure sur les terres qui ne nous appartenaient pas. Nous devînmes les maîtres du monde, acceptant tout les privilèges et rejetant toute responsabilité.

En moins d'un siecle, les serpents qui avaient protégé et nourri la Tyrie n'étaient plus désirés sur ces terres. L'équilibre qu'ils avaient apporté était détruit et rien ne pouvait le rétablir. voyant que le monde avait changé et ne désirant pas combattre pour obtenir le contrôle de ces terres, Les Serpents quittèrent le monde des Humains. Ils disparurent des côtes et des jungles et abandonnèrent leurs villages des régions montagneuses. Laissant la place aux nouveaux arrivants, les Serpents partirent vivres dans le seul endroit vide, loin de toute présence humaines : le Désert de cristal.

Les Serpents ne revinrent jamais dans le monde des hommes et, petit à petit, leur influence s'estompa. Aux yeux des humains, ils faisaient partis du passé et appartenaient aux légendes et aux mythes. Au final, leur souvenir s'effaca de la conscience humaine. Toutefois, ils n'avaient pas disparu, ils avaient simplement été oubliés.

Malgré la retraite des serpents, les dieux n'interrompirent pas la création du monde, et avec la bienveillance de parents indulgents, ils décidèrent de créer la magie. Ce présent devait être accordé à toutes les créatures intelligentes pour adoucir leur labeur et faciliter leur survie. une fois leur don créé, ils l'offrirent aux humains, aux charrs, aux tengus, aux nains, aux minotaures et aux lutins, ainsi qu'à toutes les races du monde.

Mais les dieux avaient omis un éléments : la cupidité.

Aussitôt, les races magiques se diputèrent le pouvoir et des guerres éclatèrent. Les destructions furent telles que les humains se retrouverent au bord de l'extinction. Lorsque tout sembla perdu, ce fut le roi Doric, chef de l'unions des tribus humaines, qui fit le long chemin jusqu'à Arah, la cité des dieux sur la péninsule orrienne. Il obtint une audience auprès des créateurs et les supplia de l'aider, de mettre fin aux guerres et de faire de nouveau regner la paix.

Les dieux écoutèrent sa supplique et décidèrent d'intervenir.

La crétion du monde était achevée et les dieux terminèrent leur tache en retirant la magie à toutes les races avant de l'enfermé dans une grande pierre. Puis ils cassèrent la pierre en 5 morceaux : quatres pierres égales mais opposées et une clé de voûte. Sans la clé de voûte, les 4 pierres ne pouvaient être rassemblées.

Chacune des 4 pierres était l'incarnation même d'une école de magie en particulier : préservation, destruction, agression et rejet. La magie continuerait d'éxister dans le monde mais le pouvoir dévastateur des 4 pierres réunies ne seraient jamais plus entre les mains d'une seule céature. Ceux qui acceptaient ce don devraient coopérer s'ils voulaient pleinement l'utiliser.

Puisque le roi Doric avait demandé la paix, les dieux lui apprirent que ces descendants et lui-même auraient la charge de protéger les pierres. En guise de précaution supplémentaire, ils prirent une goutte de sang du roi Doric pour sceller chacune des pierres.

Puis les pierres furent jetées une a une dans le volcan qui se trouvait au large de la côte méridionale du royaume de Kryte et les dieux quittèrent a jamais ce monde, certains d'avoir rétabli un équilibre et d'avoir mis un terme a la cupidité.

Tout se passa bien durant quelques temps. Aucune race ne prit le pas sur une autre et le monde retrouva la paix.

Au cours du siecle qui suivit, les royaumes humains prospérèrent. De puissants groupes se formèrent au sein de chaque nation. Ils prirent le nom de guildes. Ces guildes détenaient le vrai pouvoir en Tyrie. Même si des rois et des organisations établissaient des lois et administraient le pays, les guildes avaient le pouvoir de les mettre en oeuvre (ou bien de refuser) au gré de leur humeur. A mesures qu'elles grandissaient, les guildes devinrent de plus en plus influentes.

Comme toujours, la paix fut menacée et cessa totalement lorsque le volcan entra en éruption, recrachant les 5 pierres et les éparpillant a travers la Tyrie. La magie qu'elles renfermait s'infiltra dans les terres alentour. Bien que les pierres de sang, comme elles furent nommées, n'aient jusque-là jamais été réunies, le pouvoir qu'elles possedaient suffit a ranimer le désir de pouvoir dans le coeur des hommes.

La lutte pour le pouvoir recommença et de nouveau, la guerre éclata. Cette fois cependant, les humains n'étaient pas unis. Les guildes des royaumes les plus influents du continent se disputèrent la suprématie. Les rois d'Ascalon, de Kryte et d'Orr n'étaient pas asser forts pour arrêter le conflit, car les armées des guildes étaient encore plus puissantes que celles de leurs propres nations.

Les Guerres des guildes firent rage pendant des décennies, nourries par la soif de pouvoir et l'influence des pierres de sang. Les accords de paix ne durèrent jamais longtemps. Les négociations ne prirent jamais racine. Le conflit fit des centaines de milliers de victimes, décimant des familles entières, transformant des voisins en ennemis et détériorant (peut-être a jamais) les relations entre les nations humaines.

Malgré la succession des combats, chacun apportant son lot de vaincqueurs et de vaincus, aucune nation ne gagna suffisamment de pouvoir pour dominer les deux autres. Peu à peu, au fil des années, la richesse de chaque nation diminua. Leurs peuples se lassèrent et leurs armées s'affaiblirent a mesure qu'augmentaient le nombre des victimes.

Puis un beau jour, les guerres prirent fin. Mais ce ne fut ni l'éloquence des négociateurs, ni même le bras conquérant d'un héros qui mit un terme aux conflits.Cette décision s'imposa par le fait d'une guerre encore plus grande : une guerre provoqué par les charrs. Par miliers, les bêtes du nord se mirent à déferler à travers les trois royaumes humains. Ascalon, Orr et Kryte, qui s'étaient affrontés pendant plus de 50 ans, oublièrent leurs rancunes et s'appliquèrent à défendre leurs frontières contre cette nouvelle menace.

Chaque royaume lutta contre l'invasion de manière différente. Les troupes d'Ascalon résistèrent, n'ayant aucun endroit pour se replier. Malgré leur affaiblissement, elles parvinrent à se rallier derrière le grand rempart nord. Mais leur défense fut de courte durée. Lors d'une bataille magique, plus tard considérée comme le véritable tournant d'Ascalon (et portant désormais le nom de Fournaise), les charrs leur firent subir les tourments de l'enfer, détruisant tout sur leur passage sur des centaines de kilometres. Leur magie embrasa les terres et les cités humaines tandis qu'ils passaient le rempart et avançaient jusqu'en Orr. Les survivants d'Ascalon ont depuis repris le rempart et résisté à plusieurs attaques ennemies, mais il ne reste pas grand chose de cet empire jadis prospère.

Quand à Orr, ce fut une autre histoire. Pour arrèter les envahisseurs, le conseiller personnel et spirituel du roi d'Orr se tourna vers les pouvoirs de la magie noire. S'avanturant dans les caveaux qui gisaient sous les rues en marbre de la cité d'Arah, il déplia un parchemin interdit et lut les mots imprimés. L'explosion qui suivit noya la péninsule entière et projetta une telle quantité de poussière dans les airs que le soleil fut masqué pendant une centaine de jours. Bien que les charrs n'ateignissent jamais les rues sacrées d'Arah, la quasi-totalité des citoyens d'Orr fut tuée ce jour-là.

Incapable de résister au charrs et dénuée de magie suffisament puissante pour les repousser, la Kryte se tourna vers un homme nommé Saül d'Alessio qui leur promettait l'aide de dieux invisibles, la Kryte parvint a repousser l'invasion des charrs, renvoyant ces bêtes d'où elles étaient venues.

Les choses se sont tassés depuis la fin de ce conflit. Cette nouvelle ère nous permettra peut-être de tirer des leçons de nos erreurs passées et d'apprendre a mettre notre haine de côté pour travailler ensemble. Ou peut-être ferons-nous ce qu'on fait toutes les nations du monde au cours de leur histoire : détourner les yeux du passé et déchaîner un nouveau et terrible fléau à travers nos terres.

Espérons qu'il n'en sera jamais ainsi ! Espérons que nos erreurs nous servirons de leçons !

Extrait de L'HISTOIRE DE LA TYRIE, Volume 1

-- Thadeus Lamount, historien


voilà c'est tout pour cette fois. A bientôt pour un autre topic !!Wink I love you Wink
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MessageSujet: Les régions et paysages   L'histoire et les régions et paysages de la Tyrie EmptyLun 7 Avr - 14:44

Les régions et paysages


Les ruines d'Ascalon

Dévastée, la campagne d'Ascalon n'est plus que le fantôme de sa splendeur passée. Des vestiges de cathédrales et de cités en ruine gisent sur ces terrs ravagées. Le Grand rempart nord est peut-être le monument le mieux conservé de tout le royaume, mais la destruction et la ruine qui l'entourent témoignent de son échec.

Avant l'invasion charr et la fournaise, Ascalon était une région fertile, couverte de champs de blé et de fleurs. Mais depuis, il ne pousse plus grand chose sur ces terres abandonnées. Le sol, autrefois riche, est devenu sec et aride. Les rivières se sont asséchées et la vase s'est transformée en une constellation de plaques craquelées et de cicatrices béantes jonchant le sol.


Les montagnes des cimefroides

Durant des millénaires, les nains peuplant cette chaîne montagneuse se sont réunis derrière un drapeau unique : la nation des Nains de Deldrimor. La plupart des constructions des Cimefroides ont été bâties à cette époque, témoins d'une époque de paix et de prospérité. Mais ce temps est révolu. Aujourd'hui un vent de guerre civle souffle sur les montagnes, et de nouvelles constructions sont sorties des terres : des blocs de pierre reliés entre eux par de grosses chaînes en acier délimitant les territoires où s'est établie une nouvelle guilde, celle-la même qui a changé l'histoire.

Les Cimefroides sont un environnement inhospitalier pour celui qui n'y est pas préparé. Seulement deux passages connus permettent de traverser les montagnes, et les franchir implique de traverser les vents glaciaux, les tepêtes de neiges subites et les glissements de terrain dus aux changements de températures.


La Kryte

Le voyageur découvrira avec surprise le contraste entre les forteresses de pierres polies du Blanc-Manteau et les vulgaires chaumières du simple habitant. La région ne manque pas de richesses, mais les partisants de la doctrine du Blanc-Manteau se les sont appropriées, ce que reflète l'architecture de la région.

Le climat sur la côte est chaud et humide. Ce qui est quelque peu atténué par les belles plages de sable blanc et la mer bleue cristalline qui les arrise. La température descend un peu a l'intérieur des terres, ce qui rend la région particulièrement propice à l'agriculture et l'élevage. Les Krytiens, qui ne pratiquent pas l'art de la magie, s'adonnent généralament à la pêche ou à l'agriculture.


La jungle de Maguuma

Il y a bien longtemps, de nombreuses tribus de druides humains vivaient au milieu de la végétation luxuriante et de la faune sauvage de Maguuma. Mais cela fait des années que plus personne n'a plus entendu parler d'eux, et beaucoup pensent qu'ils on été dévorés par les créatures hostiles de la jungle ou avalés par les plantes mangeuses d'hommes qui y poussent.

Les hauteurs sont extrêmement arides, et seules les plantes les plus grosses et les plus résistantes peuvent y pousser. Mais plus bas, lorsque l'on se raproche de l'eau, la végétation devient si dense qu'a certains endroits, le sol de la jungle n'a jamais été touché par les rayons du soleil.


Le Désert de Cristal

D'après les légendes, il y a de cela des miliers d'années, le Désert de Cristal était recouvert par les eaux. Les dieux auraient élevés la terre, la laissant nue et inoccupée pour que les créatures solitaires puissent y trouver refuge. Si ces légendes sont exactes, cette terre n'était pas destinée aux humains. Certains ont tenté de s'installer dans le désert, mais tous sans exceptions ont échoué, ne laissant derrière eux que de grands monuments construits pour célébrer leur bref triomphe sur cette terre aride.

Le climat du désert est chaud et inhospitalier. Les vents soufflent fort, faisant et défaisant les dunes, dissimulant le présent et dévoilant le passé. Un éxamen attentif du sable permet de découvrir qu'il est constitué de minuscules cristaux pointus. en certains endroits isolés, des formations de cristal plus imposantes ont été mises à jour par les vents constans et impitoyables.


L'archipel des Iles de Feu

Au sud de la Côte Ternie se trouvent les îles volcaniques qui composent l'Archipel des îles de feu. C'est dans le grand volcan situé au centre de l'archipel que les dieux auraient abandonnés les Pierres de Sang avant de quitter définitivement la Tyrie. La plupart des volcans qui l'entourent sont toujours en activité. Les bateaux qui passent par l'archipel disent qu'ils peuvent encore entendre le bruit de la lave bouillante tomber dans l'océan pour aussitôt transformé l'eau salée en vapeur.

Les récifs qui entourent les îles sont formés de pierres volcaniques noires. Il y a très peu de ports naturels où mouiller l'ancre, et ceux qui existent sont menacés en permanence par les éruptions volcaniques, ce qui rend leur exploitation extrêmement dangereuse.

Il n'y a aucune colonie connue dans l'Archipel des îles de feu.


L'Outre-Monde

La brèche
Avant l'apparition des humains et des nains, avant même la création des mondes et des étoiles, une seule chose existait dans l'univers, les Brumes. Les Brumes sont à l'origine de tout. Ce sont elles qui maintiennent l'unité de l'univers, dans le passé, le présent et le futur. Les Brumes sont la source du bien et du mal, de la matière comme du savoir. On raconte que toute forme de vie, de la plus simple à la plus complexe, trouve ces origines en ce lieu unique.

Il y a au milieu des Brumes un endroit où le temps est n'existe pas, une sorte d'anomalie dans le cosmos, le point d'équilibre parfait entre toutes les forces de l'univers. Cet endroit est connu sous le nom de Brèche. Chaque lieux et chaque chose sont reliés à la Brèche, et ceux qui savent comment traverser l'univers par les Brumes, doivent l'emprunter pour se rendre où ils le souhaitent. C'est le centre de toute chose.

Le panthéon des héros
Au centre de la Brèche, loin à l'intérieur des Brumes, se trouve l'imposante forteresse connue de tous sous le nom de Pathéon des Héros. Ce bâtiment est le pinacle de l'Au-delà. Lorsqu'un héros meurt, son âme peut soit être enterrée avec le corps, prisonnière à jamais de la chair putréfiée et des os rongés, soit se retrouver dans la Brèche. Cet honneur est réservé aux rares héros dont les actes légendaires sont connus des dieus eux-mêmes, et peu ont le droit de rejoindre les ames du Panthéon.

Pendant longtemps, l'accès à la Brèche et au Panthéon des Héros était réservé à ceux qui avait quitté leur vie mortel pour entrer dans le monde de l'immatériel. C'était les Terres des Morts, et y entrer vous coûtait la vie. Mais au cours du dernier siècle, tout a changé....
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